天国降临:救赎-中世纪铁匠立志传-游戏资讯

天国降临:救赎

Kingdom Come: Deliverance

主机平台:PC单机

游戏类型:角色扮演

发售日期:2018-02-13

游戏售价:NT 1248

游戏人数:1人

作品分级:不明

制作厂商:Warhorse Studios

发行厂商:Warhorse Studios

代理厂商:

前言&介绍:

说到中世纪风格的游戏,似乎第一时间都会让人想到剑与魔法这两个关键元素,仿佛那被称为黑暗时代的中世纪若没有了剑与魔法的点缀,剩下的不过是严重退化的生活及文化水准,还有长达数百年的女巫狩猎陋习,最多也就是各个带有传奇色彩的骑士团以及各王国的领主相争的故事。

但实际上那只是因为我们理解不够深入的缘故,那个困苦的时代仍旧有他的魅力,也仍旧有值得去挖掘与细究的内涵存在,例如【雷霆一击】与【骑马与砍杀】两作带给我们冷兵器时代专属的刀光剑影,而本作【天国降临:救赎】则带着我们走了一遭关于中世纪的日常以及文化的巡礼。

游戏带领我们回到了中世纪的神圣罗马帝国,大约是现今的捷克地区,一个小小的领地,斯卡里茨,以银矿为特产,并且由"拉德季"大人所统治,而我们的主角"亨利",则是当地的铁匠之子,身为铁匠的生活理应比一般农民优渥些,且父亲还得蒙领主赏识打造专属配剑,亨利本可无忧无虑的过着日子,但他内心总向往着如同一名骑士一般上阵战斗,因此偷偷随着一名旅行的"剑术大师"学习武艺

但是这样的日子并没能过上多久,就被突如其来的战火所中断了,领主的敌人率领着一群野蛮的库曼人攻占此地,亨利的父母都丧生在库曼人的刀下,而他自己则是侥幸逃出了此地,之后为了复仇以及取回父亲的遗物---生前所铸的最后一把剑而开始四处奔走,本作的故事也在此拉开序幕。

出于亨利父亲的面子,同样侥幸出逃的拉德季大人对亨利相当赏识与照顾

游戏系统:

游戏中的角色养成在乍看之下与一般角色扮演RPG的差异并不太大,都是藉由游戏中的各种行为培养主角,并且提升能力以获得PERK的类型,如同上古卷轴那般学习式的提升各种技能,但游戏也提供了一些跟角色塑造相关,或者相当贴近当代生活的技能与特征,例如打猎的技术影响你的猎获,高了才能剥皮或是取些特别的部位,阅读技术影响你能读懂的书籍,甚至也会直接反应在视觉上,例如一开始的主角就是个文盲,读任何书都是错乱的文字甚至乱码,游戏中的魅力值也视乎你的服装华丽还有衣着的干净程度,可虽说游戏以贴近写实为目的,但也不免为了游戏性而出现一些"超能力"了。

此外,为了增加游戏的真实感,游戏中除了个别技能都设置了各异的小游戏,如开锁、偷窃甚至磨剑跟制药都必须要玩家亲自动手之外,也增加了许多可能会让玩家感觉到不便的设计,像是游戏中不管开门、采集、乃至从椅子坐下起立都会真的跑一段动画,而游戏中也没办法随时随地存档,必须透过特定床铺,或者是引用存档药剂来进行存档,连生存类游戏会出现的饱食度跟疲劳度设置都有,让玩家必须定时休息以及填饱肚子,这方面的元素似乎有些毁誉参半,一般玩家会觉得这些设计太过恼人,但硬核玩家则会觉得有了这些设计才像是真的生活在中世纪一般艰难。

从头开始一步步制药,稍有不慎就会浪费材料

保存药剂相当珍贵,除了自己制作外,只能从商人手中高价买入,所幸制作步骤并不复杂

就连"快速"旅行也要真的在地图上这样逐渐移动到目的地,而非瞬间抵达,中途可能还会遇上突发状况

游戏中另一个让人又爱又恨的就是战斗的设计,游戏中的战斗如【骑马与砍杀】或是【荣耀战魂】等冷兵器剑戟类游戏一样,参考了现实中的欧洲古武术HEMA,除了致力还原现实的冷兵器时代独有的战斗型式外,也大大的增加了游戏的战斗难度,出手的角度还有防御的时机都要讲究,就连站位或是对于耐力的运用也必须谨慎思考,而透过连击或招式来解除敌人的防御,或是以推撞破坏敌人的平衡都是重要的战斗技巧,但也因为这样的系统使得玩家在战斗中视角会被锁定在单一个敌人上,即使是到了后期全身板甲,但仍然不免被几个农民围殴致死。

除了正面强攻之外,可以偷偷在食物里给敌人下点安眠药甚至毒药之类的,这也免去了群斗的麻烦

音乐:

因为游戏注重真实感的特性,使得不会有太多的环境音跟效果音将之盖掉,同时可能也是为了配合中世纪风情,游戏中的音乐从恢宏大度的史诗感一直到酒肆闲谈的轻快娱乐都有所包含,而且音乐多是跟着场景跟情境走,这也会增加玩家的带入感,如玩家策马奔腾于原野山林间时,虫鸣鸟叫夹杂着令人心旷神怡的乐曲,而来到游戏中几个重要聚落中时,或许会以木管乐器带出田野的纯朴气息,又或者是在同样有木管乐器的情况下加入节奏强劲的敲击乐器来形象出大城市的喧闹与活力,而来到了酒馆聚会的场合中,又改为以弦乐器的悠远但又节奏紧凑来表现酒馆的欢腾却又带着些醉意朦胧的场面。

其中个人最喜欢的是在游戏中有些必须进行肉搏战斗的桥段时会拨放的音乐,由于这些场合通常是有人闹事不然就是主动约架,因此音乐也颇有一种在酒馆看见有人趁着醉意上涌就发起了一阵酒馆斗殴的趣味感。

游戏性:

身为一款显然有意要还原当下时代背景的游戏,天国降临在游戏性的塑造方面与其他的RPG游戏很不一样,其他RPG除了剧情之外,多半还会希望玩家透过角色的成长来获得成就感,但游戏中在角色能力成长之后无非就是稍微省了点任务流程或少绕点弯路,顶多是在某些剧情段落有足够高的能力或特征可以起到改变部分剧情的作用。

战斗方面虽说是随着装备跟能力的提高也确实变强了些,但一但遇到围殴的场合依然容易吃鳖,没办法说到了后期就可以依靠技巧或数值压制来一个打十个,其游戏性更多体现在透过前述的那些复杂系统还有剧情跟环境的塑造来让玩家产生沉浸感。

例如游戏中有需要协助救治伤员的桥段,此时除了仰赖角色对于医学的理解外,也必须亲手一瓶一瓶的将伤员需要的药物从炼金台上调制出来,或是有任务要求你潜入敌营探查情报,你除了可以靠着矫健身手趁夜潜行而入之外,也可以换上敌人的服饰大摇大摆的走进其中,此外还可以透过在敌人的食物中下毒或是烧掉敌人的箭矢来减少进攻敌营时的阻力,此外游戏中有段与神父结识、大醉一场之后还得替他布道的剧情,此时能选择巧舌如簧的说服群众,或以华美的服饰令民众信服,然而布道的内容也不能随便乱选,在这个宗教为上的时代,轻则引人愠怒,重则可能有杀身之祸。

这是游戏中相当精彩的段落,能够一窥当时的宗教改革人士对宗教腐败的批判,或是见识主角睁眼说瞎话的能力

而游戏中最富沉浸感,同时也是融合了许多游戏特有设计与系统,但也最无聊的段落,就是主角潜入修道院当个修道士探查某件事情之时,你会在游戏中体会到修道士的生活有多么枯燥,首先随着日出而起床祷告,并且一起用早饭,接着还有一些日间作业,例如抄写经文或是调制药水,在短暂的午间休息后,晚上还得一起吃饭祷告并且早早上床,这些都必须按着时程来,如果没有按表操课可能就会被抓去关禁闭,因此玩家必须在有限的时间里与人交流套话,或者趁着空档或深夜的时候在修道院内四处探索,并回避巡逻的院士,找出能协助获取事件内容的关键道具。

除了以上几点外,游戏还有个有些麻烦的特点,那就是几乎每次与人对话、交易,或是必须透过路边的水桶洗净自己的时候都必须黑屏读取一次,这点似乎是向巫师三学来的,虽说后来游戏工作室有稍稍改善了读取的部分,但对于没有固态硬碟的人来说,在游玩的过程肯定会感到痛苦不堪,游戏本身最重要的沉浸感也会被中断的体验给破坏殆尽,可能还不如上古卷轴那样即时对话选单的方式。

剧情:

游戏中剧情虽是取材自现实,但是玩家所参与到的那些历史相关战役大概只占五分之一的时间,更多的是各方有趣的支线任务,或是以帮领主做事、跑腿,并且为父母复仇为主线,因此有许多是由主角推动,以主角为主的剧情。

例如在一次次的完成任务中获得领主的赏识,让亨利能逐渐踏入贵族圈的生活,或是与吊儿郎当的少主不打不相识,甚至还拯救了他的性命,从而获得一名懂得享乐的损友,比起游戏背景会不断提到的遭绑架的国王,或是开场烧毁亨利故乡的强人领主入侵一事,游戏更着重于描绘亨利这个铁匠之子在中世纪之中如何生活,待人处事,或战斗或斡旋,成为在那样混乱的时代中也能独当一面的杰出骑士。

美术:

以中世纪为主题的游戏感觉都有些黑黑灰灰的,或许是因为该时代的建筑与衣着风格大多是如此平凡,但是一但到了教堂或是贵族生活的区域之时,却又显得是华丽无比,颜色也变得鲜明起来,贵族的衣饰也尽是怀黄佩紫的用各类装饰来点缀。

除此之外,游戏中对于盔甲的设计似乎也十分讲究,穿在里面的内衬或讲究细致、或厚实而能减少伤害,披挂上阵时的板甲闪亮无比,穿在内衬与板甲间的锁甲也做工严实,两者都颇有金属感,而不会让人感觉只是个模型或贴图。

而游戏在自然环境方面的呈现我则较难评价,因为我使用的是较低的画质来进行游玩,有时会感觉到自己是穿梭在一个由单薄的贴图还有纸片所构成的草地或森林中,就连游戏中可供采集的药草都如同十几年前的3D游戏一般完全是个纸片,但我观看了一些高画质游玩的影片,一些森林或溪流的画面乍看之下真会让人误以为是来自中世纪的照片,可见游戏在材质方面做得不错。

值得一提的是游戏在发售一段时间之后又推出了高清材质的补丁,或许是因为游戏本来系募资游戏,他们也知道游戏刚出来时的材质可能不是那么尽善尽美,但他们在取得更多资金之后却仍然记得要去改善这个缺点,这是相当值得赞赏的行为,尽管对于无法高画质游玩的我来说并没有什么差别。

整体心得:

我游玩一些沙盒游戏的时候喜欢脑补,喜欢自己想像角色的特质,并透过角色特质来行动,而像巫师及本作这种扮演特定角色进行游戏的类别,我会注重于游戏本身所带来的沉浸感,而我认为本作有成功的将那份"卑微的铁匠之子生活在中世纪"的沉浸感给塑造出来,但他不全然依靠剧情来堆叠,也是透过一个又一个拟真的设计或是系统来让你感受活在中世纪之中。

但或许也正是这点才使得本作虽然有着相当亮眼的销售成绩,但依然属于小众游戏的原因,虽说我个人独爱这样的设计,但我也能理解游戏令人望之却步的原因,现代人的生活越来越紧凑,这种强制你放慢步调去体会游戏内容的作品或许会越来越不受人待见,或者说慢步调可能还压缩到了本来就不多的游玩游戏时间,且若是游玩时间不够长,或许玩家在刚刚开始感到沉浸时就必须抽离去处理现实中的事情,也就没有办法去细细品味游戏的喉韵了。

我认为本作是一次对于中世纪风情的考察,也是一次对于硬核游戏作派的展现,这也使得我相当的期待游戏会不会有续作,而续作又是什么样貌,会是为了游戏性而做出妥协而简化一些系统,或是秉持本作的硬核作风增加更多的细节到游戏中,但我相信有了这一次的开发经验,这间游戏工作室的下一部作品必定不会令人失望的。


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